未成年人沉迷网络游戏近来备受社会关注。为此,8月3日,腾讯公司宣布将从《王者荣耀》开始试点,逐步面向全线游戏,推出双减、双打等举措。与此同时,网易游戏、盛趣游戏等也都开始升级网络游戏防沉迷机制,严格限制未成年用户游戏时长,加大消费管控力度,严格筛查疑似盗用家长账号,进行重点监控等。
中国音像与数字出版协会游戏工委计划,下一步,无论电脑游戏、手机游戏、小游戏等,将在全平台上线适龄提示,实现对未成年人更强的保护。
11.66%的学生几乎每天玩游戏
新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》自今年6月1日起施行,其中单设“网络保护”一章,明确规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。
但据媒体报道,在1929份学生玩游戏时间调查问卷中,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比为53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。
这样的数据是否属实?对此,北京青年报记者采访了中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人(以下简称“游戏工委负责人”)。该负责人直言:“从一线到四线城市,在统计维度或数据接口中难免会存在偏差。根据民政部公布的数据,截至‘十三五’末,全国共有农村留守儿童643.6万名。农村地区中的留守儿童,由于缺乏监护人的陪伴和监督,可能会有更多的机会和时间接触到网络游戏,因此玩游戏的比例有可能更高。”
严格控制未成年用户在线时长
从政策层面,关于“未成年人防沉迷游戏”,国家的态度明确,游戏工委负责人坦言:“事实上,在未成年人保护工作逐年强化的背景下,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。如头部企业都有较为严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施。同时,主管部门也在不断强化事前、事中、事后监督机制。”

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